Nguồn gốc Trò_chơi_giáo_dục

Trong bài tiểu luận kinh điển của mình, "Bàn về giáo dục thẩm mỹ của con người", Friedrich Schiller thảo luận về việc chơi như một lực lượng của nền văn minh, giúp con người vượt lên trên bản năng và trở thành thành viên của các cộng đồng giác ngộ. Ông nói rằng "con người chỉ hoàn toàn là con người khi họ chơi". Mặc dù văn bản bị giới hạn bởi niềm tin của tác giả về các khái niệm như tự do và vẻ đẹp, tuy nhiên nó vẫn tạo tiền đề cho nghiên cứu cổ điển của Johan Huizinga, Homo Ludens.

Trò chơi từ lâu đã được sử dụng như một phương tiện giáo dục. Sử dụng trò chơi cờ vua cổ xưa, các nhà quý tộc thời Trung cổ đã học được các chiến lược chiến tranh. Trong cuộc nội chiến, các tình nguyện viên từ Rhode Island đã chơi American Kriegsspiel, ban đầu được tạo ra vào năm 1812 để đào tạo các sĩ quan chiến tranh của Phổ.[6] Sau đó, vào đầu thế kỷ 19, đã tạo ra Trường mẫu giáo của Friedrich Fröbel, dựa trên việc học thông qua trò chơi. Trẻ em thích thú với Quà tặng Fröbel của mình, vốn là đồ chơi giáo dục đơn giản như khối, bộ dụng cụ may, đất sét và vật liệu dệt.[7]

Học thuyết

Theo Richard N. Van Eck, có ba cách tiếp cận chính để tạo ra phần mềm kích thích sự phát triển nhận thức ở game thủ. Ba phương pháp này là: xây dựng các trò chơi từ đầu được tạo ra bởi các nhà giáo dục và lập trình viên; tích hợp thương mại ngoài thị trường (COTS); và tạo ra các trò chơi từ đầu của các sinh viên. Cách tiếp cận hiệu quả nhất về thời gian và chi phí để thiết kế các trò chơi giáo dục này là kết hợp các trò chơi COTS vào lớp học với sự hiểu biết về kết quả học tập mà người hướng dẫn đã dành cho khóa học.[8] Điều này đòi hỏi giáo viên phải mua vào kết quả tích cực của việc sử dụng các trò chơi kỹ thuật số cho giáo dục. Nó cũng đòi hỏi giáo viên phải có đủ năng lực bản thân liên quan đến việc sử dụng các trò chơi này và công nghệ của họ. Các sinh viên thường có hiệu quả cao trong việc sử dụng các trò chơi kỹ thuật số, trong khi việc thiếu giáo viên tự tin trong việc kết hợp các trò chơi kỹ thuật số thường dẫn đến việc sử dụng các trò chơi giáo dục kém hiệu quả. Tuy nhiên, Gerber và Price (2013) đã phát hiện ra rằng sự thiếu kinh nghiệm của giáo viên đối với các trò chơi kỹ thuật số không loại trừ họ khỏi mong muốn kết hợp chúng trong hướng dẫn trong lớp, nhưng các quận phải hỗ trợ thông qua phát triển chuyên môn thường xuyên, cộng đồng học tập hỗ trợ với các đồng nghiệp của họ, và hỗ trợ tài chính đầy đủ để thực hiện học tập dựa trên trò chơi trong hướng dẫn lớp học.[9]

Các trò chơi thường có yếu tố giả tưởng thu hút người chơi vào một hoạt động học tập thông qua các câu chuyện kể hoặc cốt truyện. Trò chơi điện tử giáo dục có thể thúc đẩy trẻ em và cho phép chúng phát triển nhận thức về hệ quả. Trẻ em được phép thể hiện bản thân như những cá nhân trong khi học và tham gia vào các vấn đề xã hội. Các trò chơi ngày nay mang tính xã hội nhiều hơn, với hầu hết thanh thiếu niên chơi game với những người khác ít nhất là một thời gian và có thể kết hợp nhiều khía cạnh của đời sống công dân và chính trị. Trong các lớp học, các nền tảng học tập dựa trên trò chơi xã hội đang ngày càng phổ biến, vì chúng có mục đích cho phép sinh viên củng cố kiến thức và phát triển các kỹ năng xã hội và lãnh đạo.[10]  

Thành công của các chiến lược học tập dựa trên trò chơi nhờ vào sự tham gia và tương tác tích cực là trung tâm của trải nghiệm và báo hiệu rằng các phương pháp giáo dục hiện tại không đủ thu hút học sinh.[11] Kinh nghiệm và sự yêu thích đối với các trò chơi vì các công cụ học tập là một đặc điểm ngày càng phổ biến trong số những người tham gia vào giáo dục đại học và lực lượng lao động.[12] Học tập dựa trên trò chơi là một thể loại mở rộng, từ các trò chơi bằng giấy và bút chì đơn giản như tìm kiếm từ cho đến các trò chơi trực tuyến phức tạp, nhiều người chơi (MMO) và trò chơi nhập vai.[13] Việc sử dụng trò chơi nhập vai dựa trên trò chơi hợp tác để học tập tạo cơ hội cho người học áp dụng kiến thức thu được và thử nghiệm và nhận phản hồi dưới dạng hậu quả hoặc phần thưởng, từ đó có được trải nghiệm trong " thế giới ảo an toàn".[14]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Trò_chơi_giáo_dục http://games.eduxtive.com/news/historical-perspect... http://archive.teachfind.com/becta/emergingtechnol... //pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/16625545 //pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17656715 //pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22440805 //www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3461277 http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game... http://www.cochrane.org/CD001471/SCHIZ_educational... //doi.org/10.1002%2F14651858.CD001471.pub2 //doi.org/10.1007%2Fs10956-009-9171-5